11111

DERS TANITIM BİLGİLERİ


se.cs.ieu.edu.tr

Dersin Adı
Kodu
Yarıyıl
Teori
(saat/hafta)
Uygulama/Lab
(saat/hafta)
Yerel Kredi
AKTS
Güz/Bahar
Ön-Koşul(lar)
Yok
Dersin Dili
Dersin Türü
Seçmeli
Dersin Düzeyi
-
Dersin Veriliş Şekli -
Dersin Öğretim Yöntem ve Teknikleri
Dersin Koordinatörü
Öğretim Eleman(lar)ı -
Yardımcı(ları) -
Dersin Amacı
Öğrenme Çıktıları Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
  • Öğrenciler kendi oyunlarının yanı sıra başkalarının ve piyasada bulunan oyunları, derste öğrendikleri oyun tasarımı ve genel tasarım kavramlarını kullanarak düzeyli ve anlamlı biçimde analiz ederek tartışabilecekler.
  • Öğrenciler oyun geliştirme sürecine dair, konsept geliştirme aşamasından başlayarak nihai ürünün kullanıcıya sunumuna dek, işler bir bilgi dağarcığına ve pratik deneyime sahip olacaklardır: oyun çekirdeği geliştirme, prototip yapımı, test seanslarının organize edilmesi ve proje dökümantasyonu.
  • Öğrenciler, hedef kitleleri olan oyuncu profilinin sözcülüğünü üstlenmeyi ve oyuncuların çıkarlarını ön planda tutan duyarlı bir tasarımcı anlayışına sahip olarak, döngüsel/yinelemeli, prototip ve test yapma odaklı katılımcı ve kolektif bir çalışma üslubuna sahip olurlar.
  • Öğrenciler oyun projesi planlaması konusunda sağlam bir nosyona sahip olarak projenin günü gününe idaresi ve proje dökümantasyonu konusunda bilgi sahibi olacak.
  • Öğrenciler ayrıca oyun endüstrilerinin ticari başarı ve eğlence faktörü gibi önceliklerini çevrecilik, ayrımcılık vs gibi konularda duyarlı olmakla dengeleyen sorumlu bir tasarım anlayışı geliştirmiş olacaklar.
Ders Tanımı

 



Dersin Kategorisi

Temel Ders
Uzmanlık/Alan Dersleri
X
Destek Dersleri
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri

 

HAFTALIK KONULAR VE İLGİLİ ÖN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Genel Giriş Fullerton, Ch. 1
2 Oyun Tasarımında Temel Elemanlar ve Blokların İnşası I Fullerton Ch. 2 Brathwaite/Schreiber, Ch. 1
3 Oyun Tasarımında Temel Elemanlar ve Blokların İnşası II Fullerton Ch. 3 and 4 Brathwaite/Schreiber, Ch. 2-3
4 Oyun Projesi (Adım 1): Yapılabilir Bir Oyun Konsepti Geliştirmek Fullerton, Ch. 5
5 Oyun Projesi (Adım 2): Oyun Mekaniklerinin Kontrol Edilebilir Büyümesi Presentation slides
6 Oyun Projesi (Adım 3): Oynanışa Derinlik Eklemek Presentation slides
7 Oyun Projesi (Adım 4): Belirsizlik ve Gizem Eklemek Presentation slides
8 Oyun Projesi (Adım 5): Oyun Testi: Konsepte ve Çalışan İlkelere Genel Bakışı Fullerton, Ch. 6-7
9 Vize sınavı
10 Oyun Projesi (Adım 6): İşlevselliğin Test Edilmesi Fullerton, Ch. 6-7
11 Oyun Projesi (Adım 7): Dengenin Test Edilmesi Fullerton, Ch. 6-7
12 Oyun Projesi (Adım 7 tekrar): Dengenin Test Edilmesi Fullerton, Ch. 6-7
13 Oyun Projesi (Adım 8): Bütünlüğün Test Edilmesi Fullerton, Ch. 6-7
14 Oyun Projesi (Adım 9): Gelecekteki Yönelimler Brathwaite/Schreiber, various chapters
15 Oyun Günü: Proje Sunumları
16 Dönemin gözden geçirilmesi  
Ders Kitabı Tracy Fullerton (2006). Game Design Workshop (2nd Edition). New York: Elsevier. Brenda Brathwaite and Ian Schreiber (2011). Challenges for Game Designers. Boston: Charles River Media.
Önerilen Okumalar/Materyaller Ders yansıları ve internet kaynakları

 

DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

Yarıyıl Aktiviteleri Sayı Katkı Payı %
Katılım
Laboratuvar / Uygulama
Arazi Çalışması
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği
Portfolyo
Ödev
Sunum / Jüri Önünde Sunum
Proje
1
50
Seminer/Çalıştay
Sözlü Sınav
Ara Sınav
1
15
Final Sınavı
Toplam

Yarıyıl İçi Aktivitelerin Başarı Notuna Katkısı
11
100
Yarıyıl Sonu Aktivitelerin Başarı Notuna Katkısı
Toplam

AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU

Yarıyıl Aktiviteleri Sayı Süre (Saat) İş Yükü
Teorik Ders Saati
(Sınav haftası dahildir: 16 x teorik ders saati)
16
2
32
Laboratuvar / Uygulama Ders Saati
(Sınav haftası dahildir. 16 x uygulama/lab ders saati)
16
Sınıf Dışı Ders Çalışması
15
1
Arazi Çalışması
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği
Portfolyo
Ödev
Sunum / Jüri Önünde Sunum
Proje
1
50
Seminer/Çalıştay
Sözlü Sınav
Ara Sınavlar
1
25
Final Sınavı
    Toplam
122

 

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARININ PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE İLİŞKİSİ

#
Program Yeterlilikleri / Çıktıları
* Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1 Gerçek hayata ilişkin sorunları tanımlayarak, yazılım proje, süreç ve ürününe ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek X
2 Yazılım mimarisi, bileşenleri, arayüzleri ve sisteme ait diğer bileşenleri tanımlayabilmek X
3 Kodlama, doğrulama (verification), birim testleri (unit testing) ve hata ayıklama (dubugging) konularını da içerecek şekilde yazılım geliştirebilmek X
4 Programın davranışlarını, yürütüm koşullarını, ve beklenen sonuçlara göre yazılımı sınayarak doğrulayabilmek X
5 Yazılımın çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek X
6 Yazılımın yaşam sürecinde, yazılımın diğer yazılım sistemleri ile olan entegrasyonunu sağlamak, yazılımda yapılan değişiklikleri yönetmek, yazılımın piyasa sürümlerini ve ara sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek, izleyebilmek ve denetleyebilmek X
7 Yazılım mühendisliğine yönelik gereksinimlerin anlaşılması, olurluluk çalışmalarına göre hedeflerin saptanması, süreçlerin planlanması, çıktıların belirlenmesi, kaynak planlamalarının yapılması, maliyetlerin saptanması, kaynakların tahsisi, risk yönetimi, kalite planlaması konularında bilgi sahibi olmak X
8 Yazılım mühendisliği süreçlerini tanımlayabilme, uygulayabilme, değerlendirebilme, ölçme, yönetme, değiştirme ve geliştirme konularında bilgi sahibi olmak X
9 Yazılım gereksinimi, tasarımı, geliştirmesi, sınaması, bakımı, yapılanışı, yönetimi ve kalitesi konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri bilmek, kullanabilme pratiğine sahip olmak X
10 Yazılım yaşam döngüsü süreçlerinde, yazılım kalitesi, kalite modelleri ve karakteristikleri konularını bilmek, temel kalite ölçümlerini yapabilmek ve bunları yazılım geliştirme, doğrulama ve sınama konularıyla birlikte yorumlayabilmek X
11 Başta bilgisayar mühendisliği, yönetim, matematik, proje yönetimi, kalite yönetimi, yazılım ergonomisi ve sistem mühendisliği olmak üzere, yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara ve değerlere sahip diğer disiplinler hakkında bilgi sahibi olmak X
12 Genelde mühendislik özelde yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek, uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak
13

Yabancı dil kullanarak konusuna ait yayınları takip edebilmek, meslektaşları ile iletişim kurabilmek

*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest

 

İzmir Ekonomi Üniversitesi | Sakarya Caddesi No:156, 35330 Balçova - İZMİR Tel: +90 232 279 25 25 | webmaster@ieu.edu.tr | YBS 2010