se.cs.ieu.edu.tr
Dersin Adı | |
Kodu | Yarıyıl | Teori (saat/hafta) | Uygulama/Lab (saat/hafta) | Yerel Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
Güz/Bahar |
Ön-Koşul(lar) | Yok | |||||
Dersin Dili | ||||||
Dersin Türü | Seçmeli | |||||
Dersin Düzeyi | - | |||||
Dersin Veriliş Şekli | - | |||||
Dersin Öğretim Yöntem ve Teknikleri | ||||||
Dersin Koordinatörü | ||||||
Öğretim Eleman(lar)ı | - | |||||
Yardımcı(ları) | - |
Dersin Amacı | |
Öğrenme Çıktıları | Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
|
Ders Tanımı |
| Temel Ders | |
Uzmanlık/Alan Dersleri | X | |
Destek Dersleri | ||
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri | ||
Aktarılabilir Beceri Dersleri |
Hafta | Konular | Ön Hazırlık |
1 | Genel Giriş | Fullerton, Ch. 1 |
2 | Oyun Tasarımında Temel Elemanlar ve Blokların İnşası I | Fullerton Ch. 2 Brathwaite/Schreiber, Ch. 1 |
3 | Oyun Tasarımında Temel Elemanlar ve Blokların İnşası II | Fullerton Ch. 3 and 4 Brathwaite/Schreiber, Ch. 2-3 |
4 | Oyun Projesi (Adım 1): Yapılabilir Bir Oyun Konsepti Geliştirmek | Fullerton, Ch. 5 |
5 | Oyun Projesi (Adım 2): Oyun Mekaniklerinin Kontrol Edilebilir Büyümesi | Presentation slides |
6 | Oyun Projesi (Adım 3): Oynanışa Derinlik Eklemek | Presentation slides |
7 | Oyun Projesi (Adım 4): Belirsizlik ve Gizem Eklemek | Presentation slides |
8 | Oyun Projesi (Adım 5): Oyun Testi: Konsepte ve Çalışan İlkelere Genel Bakışı | Fullerton, Ch. 6-7 |
9 | Vize sınavı | |
10 | Oyun Projesi (Adım 6): İşlevselliğin Test Edilmesi | Fullerton, Ch. 6-7 |
11 | Oyun Projesi (Adım 7): Dengenin Test Edilmesi | Fullerton, Ch. 6-7 |
12 | Oyun Projesi (Adım 7 tekrar): Dengenin Test Edilmesi | Fullerton, Ch. 6-7 |
13 | Oyun Projesi (Adım 8): Bütünlüğün Test Edilmesi | Fullerton, Ch. 6-7 |
14 | Oyun Projesi (Adım 9): Gelecekteki Yönelimler | Brathwaite/Schreiber, various chapters |
15 | Oyun Günü: Proje Sunumları | |
16 | Dönemin gözden geçirilmesi |
Ders Kitabı | Tracy Fullerton (2006). Game Design Workshop (2nd Edition). New York: Elsevier. Brenda Brathwaite and Ian Schreiber (2011). Challenges for Game Designers. Boston: Charles River Media. |
Önerilen Okumalar/Materyaller | Ders yansıları ve internet kaynakları |
Yarıyıl Aktiviteleri | Sayı | Katkı Payı % |
Katılım | ||
Laboratuvar / Uygulama | ||
Arazi Çalışması | ||
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği | ||
Portfolyo | ||
Ödev | ||
Sunum / Jüri Önünde Sunum | ||
Proje | 1 | 50 |
Seminer/Çalıştay | ||
Sözlü Sınav | ||
Ara Sınav | 1 | 15 |
Final Sınavı | ||
Toplam |
Yarıyıl İçi Aktivitelerin Başarı Notuna Katkısı | 11 | 100 |
Yarıyıl Sonu Aktivitelerin Başarı Notuna Katkısı | ||
Toplam |
Yarıyıl Aktiviteleri | Sayı | Süre (Saat) | İş Yükü |
---|---|---|---|
Teorik Ders Saati (Sınav haftası dahildir: 16 x teorik ders saati) | 16 | 2 | 32 |
Laboratuvar / Uygulama Ders Saati (Sınav haftası dahildir. 16 x uygulama/lab ders saati) | 16 | ||
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 15 | 1 | |
Arazi Çalışması | |||
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği | |||
Portfolyo | |||
Ödev | |||
Sunum / Jüri Önünde Sunum | |||
Proje | 1 | 50 | |
Seminer/Çalıştay | |||
Sözlü Sınav | |||
Ara Sınavlar | 1 | 25 | |
Final Sınavı | |||
Toplam | 122 |
# | Program Yeterlilikleri / Çıktıları | * Katkı Düzeyi | ||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
1 | Gerçek hayata ilişkin sorunları tanımlayarak, yazılım proje, süreç ve ürününe ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek | X | ||||
2 | Yazılım mimarisi, bileşenleri, arayüzleri ve sisteme ait diğer bileşenleri tanımlayabilmek | X | ||||
3 | Kodlama, doğrulama (verification), birim testleri (unit testing) ve hata ayıklama (dubugging) konularını da içerecek şekilde yazılım geliştirebilmek | X | ||||
4 | Programın davranışlarını, yürütüm koşullarını, ve beklenen sonuçlara göre yazılımı sınayarak doğrulayabilmek | X | ||||
5 | Yazılımın çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek | X | ||||
6 | Yazılımın yaşam sürecinde, yazılımın diğer yazılım sistemleri ile olan entegrasyonunu sağlamak, yazılımda yapılan değişiklikleri yönetmek, yazılımın piyasa sürümlerini ve ara sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek, izleyebilmek ve denetleyebilmek | X | ||||
7 | Yazılım mühendisliğine yönelik gereksinimlerin anlaşılması, olurluluk çalışmalarına göre hedeflerin saptanması, süreçlerin planlanması, çıktıların belirlenmesi, kaynak planlamalarının yapılması, maliyetlerin saptanması, kaynakların tahsisi, risk yönetimi, kalite planlaması konularında bilgi sahibi olmak | X | ||||
8 | Yazılım mühendisliği süreçlerini tanımlayabilme, uygulayabilme, değerlendirebilme, ölçme, yönetme, değiştirme ve geliştirme konularında bilgi sahibi olmak | X | ||||
9 | Yazılım gereksinimi, tasarımı, geliştirmesi, sınaması, bakımı, yapılanışı, yönetimi ve kalitesi konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri bilmek, kullanabilme pratiğine sahip olmak | X | ||||
10 | Yazılım yaşam döngüsü süreçlerinde, yazılım kalitesi, kalite modelleri ve karakteristikleri konularını bilmek, temel kalite ölçümlerini yapabilmek ve bunları yazılım geliştirme, doğrulama ve sınama konularıyla birlikte yorumlayabilmek | X | ||||
11 | Başta bilgisayar mühendisliği, yönetim, matematik, proje yönetimi, kalite yönetimi, yazılım ergonomisi ve sistem mühendisliği olmak üzere, yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara ve değerlere sahip diğer disiplinler hakkında bilgi sahibi olmak | X | ||||
12 | Genelde mühendislik özelde yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek, uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak | |||||
13 | Yabancı dil kullanarak konusuna ait yayınları takip edebilmek, meslektaşları ile iletişim kurabilmek |
*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest